Het onderscheid tussen gokken en gamen verdwijnt

casino acties

Lange tijd werd gedacht dat gokken en gamen onafhankelijke activiteiten waren. Volgens King et al. (2015) onderscheidt gokken zich van gamen door de risicogerelateerde, kansbepaalde uitkomsten, evenals monetaire kenmerken zoals inzet- en gokmechanismen, terwijl gamen zich onderscheidt door interactief, op vaardigheden gebaseerd spelen en contextuele relevantie voor de voortgang en het succes van het spel . Deze verschillen worden steeds vager als gevolg van technologische verbeteringen.

Digitale games maken in toenemende mate gebruik van monetaire componenten, voornamelijk microtransacties, als inkomstenstrategie. In een game zijn bijvoorbeeld microtransacties nodig om extra features of betere uitrusting te ontgrendelen. Bovendien zijn zogenaamde “loot boxes”, die vergelijkbaar zijn met gokken omdat ze gebaseerd zijn op toeval, populair geworden, vooral in videogames. Loot boxes zijn virtuele entiteiten die willekeurig gegenereerde items bevatten (zoals vuurwapens of andere apparatuur) die met echt geld kunnen worden gekocht. Uitgaven aan loot boxes zijn in verband gebracht met dwangmatig gokken, volgens een nieuw onderzoek (Zendle en Cairns 2018). Er is ook gesuggereerd dat, omdat gokken en videospelletjes zo op elkaar lijken, het spelen van videospelletjes iemands drang om te gokken kan vergroten; nieuw bewijs spreekt deze opvatting echter tegen (Forrest et al. 2016; Macey en Hamari 2018).

Online games bevatten steeds meer gokachtige functies, vergelijkbaar met videogames. Sociale netwerksites zoals Facebook bevatten bijvoorbeeld sociale games die gokactiviteiten zoals poker, roulette en gokautomaten nabootsen (Calado et al. 2018; Jacques et al. 2016; King et al. 2014). Hoewel deze spellen vaak worden gezien als veilige en onschadelijke alternatieven voor gokken om echt geld, kunnen hun gokachtige kenmerken kinderen en adolescenten ook aanmoedigen om te gokken met echt geld (King et al. 2014) en hen gokstrategieën aan te leren (King et al. al. 2010). Bovendien, hoewel “free-to-play”-spellen in eerste instantie misschien niet het gebruik van echt geld nodig hebben, moedigen ze spelers vaak aan om in-game betalingen te doen (ook bekend als microtransacties) om verdere functies te ontgrendelen (HS Kim et al. 2017 Paavilainen et al. 2013). Volgens de bevindingen worden kansspelen en kansspelen niet langer als volledig verschillende activiteiten beschouwd. Integendeel, ze vertonen steeds meer kenmerken die vergelijkbaar zijn met die van gokken.

Een sociaal perspectief op gokken en gamen in online communities

Mensen hebben een fundamenteel verlangen naar sociale verbondenheid en verbondenheid, wat een van de redenen is achter het succes van online gemeenschappen en sociale media (Baumeister en Leary 1995; Deci en Ryan 2000). (Keipi en Oksanen 2014; McKenna en Bargh 1999; Reich en Vorderer 2013; William et al. 2000; Reich en Vorderer 2013; William et al. 2000). Kozinets (1999) definieert virtuele gemeenschappen (ook bekend als online gemeenschappen) als groepen individuen die sociale interacties, sociale relaties en virtuele locaties delen om deel te nemen. Gemeenschappelijke interesses, ambities en praktijken brengen gemeenschappen tot stand en brengen gelijkgestemde individuen samen (Preece 2000; Rheingold 1993). Mensen in de virtuele wereld hebben een aanleg voor homofilie, ofwel de drang om gelijkgestemden te ontdekken en ermee om te gaan (Centola en van de Rijt 2015; McPherson et al. 2001).

Identificatie met een virtuele gemeenschap van gelijkgestemden kan ernstige gevolgen hebben voor een gebruiker (Kaakinen et al. 2020). Identificatie met de gemeenschappelijke sociale identiteit van de gemeenschap en internalisering van de groepsnormen hebben invloed op het gedrag van gebruikers (Zhou 2011). Bovendien wijst onderzoek op sociale media uit dat consumenten vaak afhankelijk zijn van informatie en materiaal van leden van hun groep (Flanagin et al. 2014). Identificatie met een online gemeenschap, met name bij het bespreken van potentieel verslavend gedrag, kan een negatief effect hebben op intenties en attitudes, en onaangepast gedrag normaliseren (Oksanen et al. 2016). Aan de andere kant kunnen online communities en gedeelde identiteiten gunstig zijn bij het herstel van een verslaving (McNamara en Parsons 2016).

Onderzoek in uitvoering

Het doel van deze studie is om meer te weten te komen over het fenomeen kansspelen en kansspelen door de rol van online gemeenschappen in kansspelen en geldspelen te onderzoeken. In dit overzicht gebruiken we een brede definitie van online gemeenschappen (zie Kozinets 1999; Preece 2000; Rheingold 1993) om te verwijzen naar een breed scala aan interactieve online locaties voor gokkers en gamers.

Er zijn een aantal systematische evaluaties over ons onderwerp geweest, waaronder die over online gaminggemeenschappen (Warmelink en Siitonen 2013) en gebruikersparticipatie in diverse online gemeenschappen (Warmelink en Siitonen 2013). (Warmelink en Siitonen 2013). ‘Malinen’ (Malinen, 2015). De sociale dimensies van online kansspelen en monetair gokken zijn echter belangrijker voor ons. Daarom is ons doel empirische informatie te verzamelen over de belangrijkste kenmerkenkenmerken en functies van virtuele gok- en gokgemeenschappen in gok- en geldspelpraktijken. We hebben onze definitie van gamen beperkt tot alleen geldgerelateerde games, omdat we alleen geïnteresseerd zijn in het effect van virtuele gemeenschappen op gokken en gokachtig gedrag. Wij vinden dit redelijk als het gaat om gamen en gokken. Zoals eerder vermeld, is het belangrijk om zowel gok- als gokfenomenen op te nemen vanwege hun gecombineerde monetaire kenmerken; niettemin kunnen we ook mogelijke verschillen tussen deze groepen analyseren. Als gevolg hiervan zijn we niet geïnteresseerd in de functie van online communities in gaming in het algemeen.